polskienglishdeutsch

Tock - Karciany Chińczyk

Tock to świetne połączenie gier karcianych i gier planszowych typu Chińczyk (właściwie typu Pachisi). Różne odmiany tej gry są znane i pasjami grane w Szwajcarii, Niemczech, Holandii a także w Kanadzie i w Stanach Zjednoczonych i w innych krajach. Różne odmiany tej tradycyjnej gry planszowej tworzą całą oddzielną rodzinę gier planszowych. Początki tej gry nie są opisane. Prawdopodobnie wywodzi się ona Quebec-u, o czym świadczy popularność tej gry. Zapewne jest to gra XX-wieczna co najwyżej XIX-wieczna. Tock jak wiele gier tradycyjnych posiada wiele odmian i nazw: Tuck, Le jeu de toc (Quebec) Dog (odmiana szwajcarska), Keezen (Holandia), TAC (odmiana niemiecka), Pegs, Joker ( Ameryka Anglosaska), Lock (Australia).

Epoka: XX wiek

Region: Ameryka Północna


Zasady Ogólne:

Plansza: Plansze do gry w tock zwykle są podobne do plansz stosowanych do gier z rodzinny Pachisi zatem mają one kształt cyrkularno-krzyżowy. Czasem mają one kształt kwadratu, koła, lub pięcio-albo sześcioboku.

Pionki gracze: W grze może brać udział kilka osób minimalnie dwie. Liczba osób zależy od kształtu planszy. Najczęściej można spotkać plansze dla 4 graczy i nieco rzadziej dla 6 graczy. Każdy gracz zwykle kieruję czterema pionkami czasem gracze mają po 5 pionków do dyspozycji.

Poruszanie: Do poruszania pionków w tej grze używa się kart. Zwykle korzysta się klasycznego zestawu 54 kart. Na początku gry każdemu z graczy rozdaje się po 5 kart. Później po  wykorzystaniu pierwszego rozdania 4 i następnie również po 4. Liczba kart w grze i rozdawanych kart zależy od liczby graczy.

Na początku wszystkie pionki graczy są w ich bazach i są z niej wyprowadzane na pole startowe a następnie poruszają się zgodnie z ruchami wskazówek zegara. Baza i pole startowe są zwykle oznaczone tym samym kolorem, jaki mają pionki gracza.

O tym jakie ruchy czy też akcje może wykonać gracz decyduje, to jaką kartę użyje gracz.

W najprostszej najbardziej podstawnej wersji karty mają następujące funkcje:

A)     Karty od 2- 10 pozwalają poruszyć pionka o tyle pól ile wynosi ich wartość.

B)      As pozwala poruszyć pionka o jedno pole lub wprowadzić nowego pionka do gry.

C)      Walet (Jopek) pozwala poruszyć pionka o 11 pól.

D)     Królowa pozwala poruszyć pionka o 12 pól.

E)      Król pozwala poruszyć pionka o 13 pól lub wprowadzić pionka do gry.

F)      Joker może być użyty do poruszenia pionka o 18 pól lub do wprowadzenia pionka do gry. Do tego Gracz bierze jedną kartę z nierozdanego stosu i ją używa lub pozostawia do użycia później jako ekstra drugiej karty.

Z ruchu gracz może zrezygnować tylko, gdy nie ma karty, której mógłby użyć do poruszenia pionka.

Zbijanie: Jeśli, gracz wprowadzi swojego na pole zajmowane przez pionka przeciwnika, wtedy ten pionek wraca do swojej bazy startowej.

Celem gry jest doprowadzenie wszystkich swoich pionków do domu gracza, który zwykle znajduje się po jego stronie i jest oznaczony kolorem jego pionków.

Warianty:

Przy grze 3 osobowej każdemu z graczy rozdaje się graczom po 5 kart, następnie po 4 w drugim, trzecim i czwartym rozdaniu. Przy grze dwuosobowej graczom rozdaje się po 5 kart w dwóch pierwszych rozdaniach następnie rozdaje się po 4 karty.

Przy grze sześcioosobowej proponuje się używać trzech zestawów kard. Przy grze ośmioosobowej sugeruje się użycie czterech zestawów kart.

Najciekawsze rozgrywki prowadzi się grając w różne odmiany Tocka uzupełnione o poszczególne dodatkowe reguły:

A)     Czwórka pozwala się poruszyć w tył.

Albo czwórka zawsze powoduje ruch wstecz.

B)      Siódemkę można podzielić między swoje dwa pionki na planszy.

Albo można ją podzielić między dowolną liczbę swoich pionków (Lock).

C)      8 zmusza gracza do ruchu o osiem wstecz.

D)     9 jak przy siódemce.

E)      10 może zmusić wybranego gracza do utraty kolejki.

Albo 10 pozwala wymienić jednego swojego pionka z pionkiem przeciwnika.

F)      Użycie waleta (jopka) pozwala poruszyć się o 11 pól lub wymienić miejscami swojego pionka z planszy z dowolnym pionkiem innego gracza.

Albo:

Dodatkową funkcje wymiany przypisuje się jedynie Waletowi żołądź (trefl, Black Jack).

Albo: Użycie waleta powoduje, że gracz po lewej traci kolejkę odrzucając jedną z kart.

G)     Królowa czerwo (kier) pozwala na zabranie i odrzucenie wybranej w ciemno dowolnej karty, któregoś przeciwnika.

H)     Król pokonując swoją ścieżkę trzynastu zbija po drodze wszystkie wrogie pionki.

Skrót: Jeśli pionek stoi na polu numer osiem od pola startowego, to może gracz tego pionka przesunąć na środek planszy korzystając z asa, dziesiątki lub króla. Stąd pionek może być następnie przesunięty dowolnym rzutem przez inne wybrane pole „numer osiem”.

Zakończenie gry:

Trudne: pionek po wejściu do domu już się nie porusza i nie może gracz przeprowadzić nad nim innego pionka. Czasem taką dodatkową funkcje ma tylko jopek żołądź.

Średnio trudne: pionek, po wejściu do domu nie porusza się, ael można nad nim przesunąć innego pionka.

Łatwe: pionki po wejściu do domu można przeskakiwać i przesuwać.

Rozdawanie: Zamiast rozdawania kart po skończeniu wcześniejszego rozdania można dobierać ze stosu nową kartę po wykorzystaniu jednej ze swych kart z ręki. Polecamy te rozwiązanie. Jeśli gracz nie może wykonać ruchu wtedy odrzuca jedną kartę i dobiera nową ze stosu a kolejka gry idzie dalej.

Przed rozpoczęciem gry trzeba ustalić, które zasady obowiązują i jakie właściwości mają poszczególne karty.  

Przykładowo odmianą jest tak zwany Dirty Tock ( Zasady wg Barbary Lewickiej):

W tej wersji nie obowiązuje skrót, czwórka zawsze idzie się w tył, król zbija wszystkie pionki obce na swej drodze, waleta można wykorzystać do wymiany pionka z przeciwnikiem. Siódemkę można dzielić miedzy dwa pionki gracza. 

 


Źródła:

Podobne strony
•  Chińczyk - Zasady Gry w Chińczyka
•  Pachisi
powrót

Aktualności

V Podwawelskie Spotkanie z Grą Historyczną... stworzone dla Ciekawych świata.

Zapraszamy na V Podwawelskie Spotkanie z Grą Historyczną i Strategiczną stworzone nie tylko dla miłośników gier planszowych i historii, ale każdej osoby ciekawej świata i lubiącej dobrą zabawę. Będzię mozna odkryć wspaniałe dziedzictwo dawnych rozrywek. tradycyjne gry naszej marki z różnych epok i kultur: szachy Wikingów, Senet - Najstarsza gra Świata, Fortece Polską, średniowieczne warcaby i wiele innych. Będziemy grać w wiele gier historycznych. Będzie można poznać i pograć w historyczne gry strategiczne: Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego Virgin Queen, Sekigahara, 1863 - pierwsza w Polsce gra o Powstaniu Styczniowym, Sciezki Chwały, Orzeł i Gwiazda,Zimna Wojna i wiele innych.  Kiedy i gdzie: Gramy w MDK Dom Harcerza od piątku 24.04.2015 do niedzieli 26.04.2015: piątek: 16.00 -24.00, sobota 10.00 - 24.00 i niedziela 10.00 - 16.00.   Zapraszamy. 

Więcej

Wieczór z grami libańskimi w Domu Bretanii w Poznaniu

Zapraszamy 27.03. (piątek) g. 18:00 Wieczór z tradycyjnymi grami libańskimi Szansa na zagranie w Tryktraka (prawdopodobnie najlepsza gra losowa świata), Alquerque (arabska poprzedniczka warcabów), Królewską Grę w Dwadzieścia Pól, Senet (najstarsza gra świata), Damę (Warcaby Tureckie) czy w Mancalę (gra w poruszanie kamieni) przy herbacie libańskiej. http://www.dombretanii.org.pl/pl/item_194.html   Fundacja Poznań Ille-et-Vilaine Dom Bretanii Stary Rynek 37 61-772 Poznań POLSKA

Więcej